รายงานตลาดเกมออนไลน์ไทย 2026
รายงานตลาดเกมออนไลน์ประเทศไทย 2026: การวิเคราะห์เชิงลึก
1. บทสรุปผู้บริหาร
ประเทศไทยเป็นตลาดเกมที่ใหญ่เป็นอันดับสองในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รองจากอินโดนีเซีย ด้วยประชากร 72 ล้านคน อัตราการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต 88% และเวลาเฉลี่ยบนโลกออนไลน์ 9 ชั่วโมงต่อวัน ไทยเป็นตลาดที่น่าสนใจสำหรับผู้พัฒนาเกมระดับโลก รายงานนี้วิเคราะห์ขนาดตลาด กรอบกฎหมาย ระบบชำระเงิน และระบบนิเวศอีสปอร์ตในปี 2026
2. ขนาดตลาดและการเติบโต
อุตสาหกรรมเกมไทยเติบโตเฉลี่ย 10.5% ต่อปีตั้งแต่ 2021 ถึง 2026 เกมมือถือครองส่วนแบ่ง 65% ของรายได้ทั้งหมด ตามด้วยเกม PC ที่ยังคงมีฐานผู้เล่นที่แข็งแกร่งผ่านร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่
| ปี | รายได้ (พันล้าน USD) | การเติบโต YoY | ผู้เล่นแอคทีฟ (ล้านคน) | ARPU (USD) |
|---|---|---|---|---|
| 2021 | 1,08 | — | 24 | 45,00 |
| 2022 | 1,22 | 13,0% | 26 | 46,92 |
| 2023 | 1,38 | 13,1% | 28 | 49,29 |
| 2024 | 1,54 | 11,6% | 29 | 53,10 |
| 2025 | 1,70 | 10,4% | 31 | 54,84 |
| 2026E | 1,85 | 8,8% | 32 | 57,81 |
3. แบ่งส่วนตลาดตามแพลตฟอร์ม
| แพลตฟอร์ม | ส่วนแบ่ง | รายได้ (ล้าน USD) | การเติบโต 2025–2026 | ผู้เล่นแอคทีฟ (ล้าน) |
|---|---|---|---|---|
| มือถือ | 65,2% | 1.206 | 10,8% | 27 |
| PC | 23,8% | 440 | 5,2% | 8 |
| คอนโซล | 8,5% | 157 | 7,8% | 3 |
| Cloud Gaming | 2,5% | 47 | 32,1% | 1,5 |
4. กรอบกฎหมายและข้อบังคับ
ประเทศไทยยังคงใช้ พ.ร.บ.การพนัน พ.ศ. 2478 (Gambling Act B.E. 2478) เป็นกฎหมายหลัก ซึ่งห้ามการพนันเกือบทุกรูปแบบยกเว้นสลากกินแบ่งรัฐบาลและการแข่งม้า อย่างไรก็ตาม การถกเถียงเรื่อง Entertainment Complex หรือ "คาสิโนถูกกฎหมาย" ดำเนินมาอย่างต่อเนื่อง
| กฎหมาย/ข้อบังคับ | ปี | ขอบเขต | สถานะ 2026 |
|---|---|---|---|
| พ.ร.บ.การพนัน พ.ศ. 2478 | 1935 | ห้ามการพนันทุกรูปแบบ (ยกเว้นสลากฯ/แข่งม้า) | บังคับใช้ |
| พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550 (แก้ไข 2560) | 2007/2017 | อาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ เนื้อหาออนไลน์ | บังคับใช้ |
| พ.ร.บ.คุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล (PDPA) | 2019 (บังคับใช้ 2022) | การคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล | บังคับใช้เต็มรูปแบบ |
| ร่าง พ.ร.บ.Entertainment Complex | 2024–2026 | คาสิโนถูกกฎหมายในพื้นที่กำหนด | อยู่ระหว่างพิจารณา |
| ประกาศ กสทช. เรื่องเกมออนไลน์ | 2023 | การจำกัดเวลาเล่นเกมของผู้เยาว์ | บังคับใช้บางส่วน |
| กฎกระทรวงดิจิทัลว่าด้วยคอนเทนต์ | 2025 | การจัดเรตเนื้อหาเกม | บังคับใช้ |
ร่าง พ.ร.บ.Entertainment Complex ที่เสนอโดยรัฐบาลในปี 2024 ยังคงเป็นประเด็นถกเถียงอย่างกว้างขวาง หากผ่านจะอนุญาตให้มีคาสิโนถูกกฎหมายในพื้นที่ที่กำหนด ซึ่งอาจส่งผลกระทบอย่างมากต่อตลาดเกมออนไลน์
5. แพลตฟอร์มเกมยอดนิยม
| อันดับ | เกม | ประเภท | MAU (ล้าน) | รายได้/เดือน (ล้าน USD) | ผู้พัฒนา |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ROV (Arena of Valor) | MOBA | 12,5 | 15,8 | TiMi/Tencent/Garena |
| 2 | Free Fire | Battle Royale | 8,2 | 8,5 | Garena |
| 3 | PUBG Mobile | Battle Royale | 5,8 | 6,2 | Krafton |
| 4 | Genshin Impact | Action RPG | 3,5 | 7,8 | miHoYo |
| 5 | Mobile Legends | MOBA | 4,2 | 4,5 | Moonton |
| 6 | Ragnarok Origin | MMORPG | 2,8 | 5,2 | Gravity/Garena |
| 7 | Valorant | FPS | 2,1 | 3,8 | Riot Games |
| 8 | Roblox | UGC Platform | 3,2 | 2,4 | Roblox Corp |
| 9 | Honkai: Star Rail | Turn-based RPG | 1,8 | 4,2 | miHoYo |
| 10 | FIFA Online 4 (EA FC Online) | กีฬา | 1,5 | 2,8 | EA/Garena |
5.1 ROV: ราชาตลาดไทย
ROV (Realm of Valor หรือ Arena of Valor เวอร์ชันไทย) ครองตำแหน่งเกมมือถืออันดับ 1 ของไทยมาตั้งแต่ปี 2017 ด้วยการโลคัลไลซ์อย่างลึกซึ้ง รวมถึงฮีโร่พิเศษที่ได้แรงบันดาลใจจากวัฒนธรรมไทย RPL (ROV Pro League) เป็นลีกอีสปอร์ตที่มีผู้ชมสูงสุดในประเทศ
6. ระบบชำระเงินดิจิทัล
PromptPay ซึ่งเปิดตัวโดยธนาคารแห่งประเทศไทยมีผู้ลงทะเบียนกว่า 70 ล้านรายในปี 2026 ทำให้เป็นโครงสร้างพื้นฐานการชำระเงินที่ใหญ่ที่สุดในประเทศ ขณะที่ TrueMoney Wallet เป็น e-wallet อันดับ 1
| ช่องทาง | ผู้ใช้ (ล้าน) | ส่วนแบ่งธุรกรรมเกม | ค่าธรรมเนียม | จุดเด่น |
|---|---|---|---|---|
| TrueMoney Wallet | 42 | 28,5% | 1,0–2,0% | อันดับ 1 e-wallet, ร้านสะดวกซื้อ top-up |
| PromptPay | 70 | 22,1% | 0% (ผู้ใช้) | QR payment มาตรฐาน, โอนฟรี |
| Rabbit LINE Pay | 18 | 12,8% | 1,5% | ผูกกับ LINE ecosystem |
| Google Play / App Store | — | 15,2% | 30% | ช่องทางมาตรฐาน |
| บัตรเครดิต/เดบิต | 35 | 10,4% | 2,0–3,0% | Visa/Mastercard |
| หักค่าโทร (DCB) | — | 5,8% | 15–25% | AIS/DTAC/True |
| ShopeePay | 15 | 3,5% | 1,5% | ผูกกับ Shopee ecosystem |
| บัตรเติมเงิน (7-Eleven) | — | 1,7% | ฿5–15/txn | ไม่ต้องมีบัญชี |
7. ระบบนิเวศอีสปอร์ต
วงการอีสปอร์ตไทยเติบโตอย่างก้าวกระโดด โดยได้รับการสนับสนุนจากสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (TESA) และการบรรจุอีสปอร์ตในซีเกมส์ ROV เป็นเกมอีสปอร์ตที่ได้รับความนิยมสูงสุดในไทย
| การแข่งขัน | เกม | เงินรางวัล (USD) | ผู้ชมสูงสุด | ผู้จัด |
|---|---|---|---|---|
| RPL Thailand 2026 | ROV | 400.000 | 1,8 ล้าน | Garena |
| Free Fire Pro League | Free Fire | 150.000 | 680.000 | Garena |
| PUBG Mobile Thailand League | PUBG Mobile | 180.000 | 520.000 | Krafton |
| VCT Thailand | Valorant | 250.000 | 380.000 | Riot Games |
| Thailand Game Show Esports | หลายเกม | 200.000 | 450.000 | Online Station |
| University Esports League | หลายเกม | 50.000 | 180.000 | TESA |
8. อุตสาหกรรมเกมไทย
ผู้พัฒนาเกมไทยเริ่มสร้างชื่อในระดับสากล โดยเฉพาะในตลาดเกมอินดี้ รัฐบาลสนับสนุนผ่านนโยบาย Thailand Digital Economy และ depa (สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล)
- Exceed7 Experiments — ผู้พัฒนา Mel Chemistry VR, Duel Otters (เกม Apple Arcade)
- Kairosoft Thailand — เกมจำลองสถานการณ์บนมือถือ
- Playpark (AsiaSoft) — ผู้เผยแพร่เกมออนไลน์รายใหญ่
- Electronics Extreme — ผู้พัฒนา Home Sweet Home (เกมสยองขวัญไทย)
- 5 Ants Studio — ผู้พัฒนาเกมอินดี้
9. ความท้าทายและปัจจัยเสี่ยง
- ความไม่ชัดเจนทางกฎหมาย — ร่าง พ.ร.บ.Entertainment Complex สร้างความไม่แน่นอนในตลาด
- การเซ็นเซอร์เนื้อหา — กระทรวงดิจิทัลมีอำนาจในการบล็อกเว็บไซต์โดยไม่ต้องมีคำสั่งศาล
- การปกป้องผู้เยาว์ — แรงกดดันในการจำกัดเวลาเล่นเกมและการใช้จ่ายของผู้เยาว์
- ภาษีดิจิทัล — VAT 7% สำหรับบริการดิจิทัลจากต่างประเทศ
- การแข่งขันจากจีน — เกมจีนเข้าตลาดไทยมากขึ้นผ่าน Garena และช่องทางตรง
10. แนวโน้มและการคาดการณ์ 2027
ตลาดเกมไทยคาดว่าจะเติบโตต่อเนื่องสู่ระดับ 2 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2027 หากร่าง พ.ร.บ.Entertainment Complex ผ่าน อาจเปลี่ยนโฉมอุตสาหกรรมอย่างมีนัยสำคัญ
| ตัวชี้วัด | 2026 | 2027E | การเปลี่ยนแปลง |
|---|---|---|---|
| รายได้รวม | US$1,85B | US$2,08B | +12,4% |
| ผู้เล่นแอคทีฟ | 32 ล้าน | 34 ล้าน | +6,3% |
| ส่วนแบ่งเกมมือถือ | 65,2% | 63,5% | -1,7pp |
| Cloud Gaming Revenue | US$47M | US$72M | +53,2% |
| อีสปอร์ต Viewership | 18 ล้าน | 22 ล้าน | +22,2% |
Sources & Methodology
- Newzoo — Global Games Market Report 2026, Thailand Profile
- Statista — Thailand Gaming Revenue Forecast 2026
- ธนาคารแห่งประเทศไทย — สถิติระบบการชำระเงิน 2026
- depa — รายงานอุตสาหกรรมดิจิทัลไทย 2025
- TESA — รายงานระบบนิเวศอีสปอร์ตไทย 2025
- data.ai — State of Mobile Gaming Thailand Q1 2026
- Google-Temasek-Bain — e-Conomy SEA Report 2025
- กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม — สถิติการใช้อินเทอร์เน็ต 2025
วิธีการ: ข้อมูลรวบรวมจากรายงานอุตสาหกรรมสาธารณะ สถิติหน่วยงานรัฐ และแพลตฟอร์มวิเคราะห์ข้อมูลจากบุคคลที่สาม ตัวเลขประมาณการใช้โมเดล CAGR อิงตามแนวโน้มย้อนหลัง 2021–2025 โดยปรับปัจจัยด้านกฎระเบียบและเศรษฐกิจมหภาค